Výtvarná a filmová výchova

2. stupeň

Výtvarná a filmová výchova a digitální technologie

Výtvarnou a filmovou výchovu, jejímž základem jsou obsahy výtvarného a filmového umění, si v současné době lze jen těžko představit bez digitálních technologií, a to jako nástroje tradičních disciplín (malba, fotografie) nebo jako vlastního média (film, videoart, počítačová animace, počítačové umění). Digitální technologie se stávají důležitým nástrojem rozvoje tvořivosti žáků, rozšiřují možnosti tvorby o nové metody, postupy a variantní řešení včetně postprodukce. Významnou roli hrají při záznamu obrazu a zvuku, prezentaci a sdílení výsledků. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií podporuje přirozené mezioborové vazby, zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí, a je prostředkem k plnohodnotné účasti na dlouhodobých školních projektech a přípravou na žákovo další vzdělávání a budoucí profesní směřování.

Ve vlastní tvorbě a jejím sdílení se žáci zaměřují na tvůrčí proces (od autorského záměru přes jeho realizaci až k reflexi, sdílení a prezentaci výsledků). Pomocí digitálních technologií mohou žáci vyjadřovat (podobně jako jakýmikoliv prostředky) svoje vjemy, pocity, prožitky, představy, myšlenky, zpracovávat různé náměty a témata, a to jak při individuální, tak společné tvorbě.

Recepce a reflexe uměleckého díla jsou pro žáky příležitostí sdílet s ostatními zážitek ze setkání s co nejširší škálou uměleckých děl i běžné vizuální produkce, kde digitální technologie jsou využívány, lze říci, již s převahou nad ostatními prostředky. Pochopení vlivu digitálních technologií a jejich dostupnosti ve světě umění a to, jak ovlivňují naše rozhodování, návyky i kreativní vztahování se ke světu, je důležitou součástí osobního rozvoje.

RVP 2025

Ve výtvarné výchově rozvíjíme digitální kompetenci žáků tím, že:

  • Pomáhám žákům orientovat se v digitálním prostředí a vedu je k bezpečnému, sebejistému, kritickému a tvořivému využívání technologií při práci, učení, ve volném čase i při zapojování do společnosti a občanského života.

  • Motivuji žáky k užívání digitálních prostředků při vlastní tvorbě (např. koláží, fotografií, animací, videí, grafik aj.), k nalézání neobvyklých postupů a různých variant řešení.

  • Pomocí digitálních prostředků vedu žáky ke sdílení a prezentaci témat a výsledků tvůrčí práce v rovině tvorby, vnímání a prezentace.

  • Vedu žáky k tvorbě vlastního i skupinového online portfolia jejich prací.

  • Podporuji žáky ve vyhledávání a sdílení inspiračních zdrojů, uměleckých děl i běžné produkce.

  • Apeluji na žáky, aby respektovali tvorbu, díla a autorská práva každého jedince a zároveň sledovali vlastní digitální stopu.

  • Vedu žáky k efektivnímu a rozmanitému využívání digitálních nástrojů a technologií v samostatné i skupinové tvorbě a k inovativnímu a tvůrčímu přístupu k ní.

Co by měl zvládnout žák na konci 9. ročníku?

RVP 2025

  • Pomáhám žákům orientovat se v digitálním prostředí a vedu je k bezpečnému, sebejistému, kritickému a tvořivému využívání technologií při práci, učení, ve volném čase i při zapojování do společnosti a občanského života.

  • Motivuji žáky k užívání digitálních prostředků při vlastní tvorbě (např. koláží, fotografií, animací, videí, grafik aj.), k nalézání neobvyklých postupů a různých variant řešení.

  • Pomocí digitálních prostředků vedu žáky ke sdílení a prezentaci témat a výsledků tvůrčí práce v rovině tvorby, vnímání a prezentace.

  • Vedu žáky k tvorbě vlastního i skupinového online portfolia jejich prací.

  • Podporuji žáky ve vyhledávání a sdílení inspiračních zdrojů, uměleckých děl i běžné produkce.

  • Apeluji na žáky, aby respektovali tvorbu, díla a autorská práva každého jedince a zároveň sledovali vlastní digitální stopu.

  • Vedu žáky k efektivnímu a rozmanitému využívání digitálních nástrojů a technologií v samostatné i skupinové tvorbě a k inovativnímu a tvůrčímu přístupu k ní.

Co by měl zvládnout žák s lehkým mentálním postižením na konci 9. ročníku?

RVP 2025

  • Pohybuji se bezpečně v digitálním prostředí při vyhledávání děl výtvarného a filmového umění.

  • Uplatňuji základní dovednosti při přípravě, realizaci a prezentaci vlastního tvůrčího záměru; objevuji možnosti práce s digitálními technologiemi.

Inspirace a tipy do výuky

Články, podcasty, videa, pozvánky na konference a další akce. Výběr je na vás.

Eva Nečasová (2.díl): Výhody a výzvy umělé inteligence

V tomto díle našeho podcastu si povídáme s Evou Nečasovou z iniciativy AI dětem o využívání umělé inteligence ve školách. Probereme, kdy a jak začít s AI ve výuce, jak mohou učitelé využít AI ve svých hodinách, ale i jak se vyhnout možnému zneužití této technologie.

Petra Slámová (2. díl, občanská nauka): V češtině pracuji s fotografiemi a kolážemi nebo také s uměle generovanou konverzací

V českém jazyce nechávám děti zpracovávat například flash cards, které jim moc dobře slouží při učení. Stejně tak je pro výuku dobrá i aplikace Trimino.

Kurzy, konzultace a návod, jak na digi

Prohlédněte si infografiku pro učitele i žáky, vyberte si z široké nabídky kurzů a a webinářů nebo konzultací a další podpory NPI ČR. 

Nabídka podpory

Pestrá nabídka podpory pro všechny školy od NPI ČR zahrnuje:

  • Individuální konzulace (ŠVP na míru, od krajských ICT koordinátorů nebo IT guru)
  • Workshopy pro celé sborovny
  • Podpora přímo v regionu
  • Sdílení zkušeností (Digiplovárny a Digiakce)

Náměty do výuky

Projděte si materiály do výuky

Tipy přesahující výuku jednoho předmětu 

Článek

Popiš obrázek pro AI

V této výukové aktivitě se zaměříme na popis obrázku v anglickém jazyce a ukážeme si, co pro nás podle našeho zadání dokáže vytvořit AI. Vysvětlíme si, co je to prompt, co to je umělá inteligence, jak funguje generátor obrázků.

Článek

Jak hra zobrazuje Athény za Perikla?

I počítačové hry se stávají zajímavými a propracovanými zdroji poznání v hodinách dějepisu. Ač nám mnohdy organizační, finanční a technické podmínky neumožňují plné verze her nainstalovat, lze využít alespoň jejich trailery či videa zachycující části herních příběhů.

Článek

Vytvoření školního minizpravodaje

Žáci se stanou členy novinářského týmu s cílem vytvořit školní minizpravodaj. Tato aktivita rozvíjí jejich kreativitu a zasvěcuje je do základů mediální tvorby a to vše formou rychlého a zábavného projektu.

Ukázky ŠVP
pro RVP 2021

Kompetence k učení a k řešení problémů
  • nabízíme žákům, aby při vlastní tvorbě využívali co nejširší škálu různých vizuálních prostředků včetně digitálních technologií, experimentovali s nimi, zkoušeli si a zaznamenávali nové a netradiční postupy a následně s nimi dále pracovali
  • motivujeme žáky k nalézání a sdílení různých přístupů k tématu, k výměně zkušeností získaných při tvorbě, vnímání a interpretaci vizuálních děl včetně umění nových médií
  • motivujeme žáky a poskytujeme jim individuální podporu při tvorbě a správě digitálního tvůrčího portfolia a zakládání digitálních databází uměleckých děl a zdrojů z oblasti vizuální kultury a jejich využívání pro inspiraci i pro uvědomování si širších kontextů
Kompetence komunikativní
  • vytváříme podmínky pro to, aby žáci mohli navzájem komunikovat o tvůrčích postupech a výsledcích své práce a ověřovali si účinnost různých podob komunikace včetně uplatnění různorodých komunikačních prostředků zahrnujících i sociální sítě v odlišných situacích
  • poskytujeme dostatečný časový prostor pro to, aby žáci mohli využívat digitální technologie k prezentování vlastní práce, jejímu interpretování a vzájemnému komunikování
Kompetence sociální a personální
  • vytváříme atmosféru podnětnou pro užívání digitálních technologií při hledání a nalézání neobvyklých zpracování tématu, pro vzájemnou inspiraci a tvůrčí podporu včetně respektu k tvorbě a dílu každého jedince, k respektování autorství a autorských práv
Kompetence pracovní
  • učíme žáky pracovat s dostupnými digitálními technologiemi, programy i aplikacemi při tvorbě vizuálních vyjádření
  • umožňujeme žákům realizovat individuální i skupinové tvůrčí projekty a využívat pro jednotlivé fáze projektu digitální technologie

VV-9-1-03 zachycuje jevy a procesy v proměnách a vztazích; k tvorbě užívá některé metody uplatňované v současném výtvarném umění a digitálních médiích – počítačová grafika, fotografie, video, animace

6. ročník

Žák:

  • záměrně vyhledává a zachycuje objekty, které jsou podnětné pro různé smysly; fotografii upravuje tak, aby určitý smyslový vjem zdůraznil
  • vytváří si sestavy prvků v grafickém editoru a různě je variuje změnou jejich vzájemných velikostních poměrů, změnou jejich barevných kvalit a změnou jejich umístění ve vrstvách

Učivo:

  • vizuální prostředky – jejich potenciál, kombinace, experiment; metody, postupy, prostředky (fotografie, animace, video; počítačová grafika), předvídání výsledku v souvislosti se zvolenými prostředky
7. ročník

Žák:

  • záměrně vyhledává a zachycuje objekty, které jsou podnětné pro různé smysly; využívá grafický editor pro práci s obrazem a jeho záměrnou proměnu
  • vytváří si sestavy prvků v grafickém editoru a různě je variuje změnou jejich vzájemných velikostních poměrů, změnou jejich barevných kvalit a změnou jejich umístění ve vrstvách

Učivo:

  • vizuální prostředky – jejich potenciál, kombinace, experiment; tvůrčí záměr, metody, postupy, prostředky; východiska pro tvorbu – smyslové vjemy, pocity, zkušenosti, představy;
  • prvky, sestavy prvků, variace; obraz (statický i dynamický) a jeho proměny – změna velikostních poměrů, tvarová deformace, umístění, změna barevných kvalit, detail a celek

8. ročník

Žák:

  • vytváří si sestavy prvků v grafickém editoru a různě je variuje podle svého záměru, experimentuje s jejich změnou a proměnou; komunikuje svůj tvůrčí záměr s ostatními

Učivo:

  • vizuální prostředky – jejich potenciál, kombinace, experiment; tvůrčí záměr, metody, postupy, prostředky; různorodá východiska pro tvorbu; prezentace, interakce s publikem

VV-9-1-04 vybírá, kombinuje a vytváří prostředky pro vlastní osobité vyjádření; objevuje možnosti práce s digitálními technologiemi, experimentuje 

6. ročník

Žák:

  • rozpozná přínos aplikace pro tvorbu svého vlastního díla

Učivo:

  • nová média (digitální fotografie, animace, video);
  • vyjádření pohybu – souvislý pohyb – přeskok; rytmus pohybu a jeho změna; animace (práce s věcmi a materiály), pixilace (účinkující lidé) – navazující sekvence (pohyb, posun, vrstvení, proměna); rozfázování – míra proměny mezi jednotlivými fotografiemi; storyboard
7. ročník

Žák:

  • záměrně užívá aplikace při tvorbě svého vlastního díla

Učivo:

  • nová média (digitální fotografie, animace, video); vektorová a bitmapová grafika; animace, práce s věcmi a materiály; transformace objektů; vztahy mezi objekty v obraze – zvětšování jednoho vůči druhému/ostatním, vzdalování, přibližování, překrývání, „zjevení“ nového objektu
8. ročník

Žák:

  • volí odpovídající nástroje k tvorbě a proměně digitálního vizuálního obsahu
  • experimentuje s propojením zvuku, obrazu a textu podle vlastního záměru
  • experimentuje s postprodukcí vlastních tvůrčích počinů; postupuje podle pravidel v oblasti autorských práv a licencí

Učivo:

  • nová média (digitální fotografie, animace, video); vektorová a bitmapová grafika; klip (rychlost, efektnost, dynamika, expresivita, rytmus, zábavnost, humor), jeho kladné i záporné stránky – pasivní konzumenství; obrazová a zvuková složka klipu – variování (vlastní zvuková stopa a přejatá skladba); obraz – zvuk – text (zvuk a proměna obrazu; variace obrazů a jejich proměny v důsledku zvuku a textu); proměna komunikačního obsahu – projevy komercionalizace – reklama
9. ročník

Žák:

  • volí odpovídající nástroje k tvorbě a proměně digitálního vizuálního obsahu
  • experimentuje s propojením zvuku, obrazu a textu podle vlastního záměru
  • experimentuje s postprodukcí vlastních tvůrčích počinů
  • při tvorbě a postprodukci vizuálního obsahu a jeho sdílení postupuje podle pravidel v oblasti autorských práv a licencí

Učivo:

  • nová média (digitální fotografie, animace, video); vektorová a bitmapová grafika; klip (rychlost, efektnost, dynamika, expresivita, rytmus, zábavnost, humor), jeho kladné i záporné stránky – pasivní konzumenství; obrazová a zvuková složka klipu – variování (vlastní zvuková stopa a přejatá skladba); obraz – zvuk – text (zvuk a proměna obrazu; variace obraz ů a jejich proměn v důsledku zvuku a textu)
  • proměna komunikačního obsahu – projevy komercionalizace – reklama

VV-9-1-06 interpretuje umělecká vizuálně obrazná vyjádření současnosti i minulosti; vychází při tom ze svých znalostí historických souvislostí i z osobních zkušeností a prožitků

6. ročník

Žák:

  • pracuje s online sbírkami a vizuálními a multimediálními výstupy dostupnými v online prostředí

Učivo:

  • online sbírky regionálních, národních a světových galerií a muzeí výtvarného umění – výběr informací podle zájmu, prezentace informací a sdílení s ostatními
7. ročník

Žák:

  • vytváří vlastní digitální databanku uměleckých děl pro další využití, postupuje podle pravidel v oblasti autorských práv a licencí

Učivo:

  • online sbírky regionálních, národních a světových galerií a muzeí výtvarného umění – výběr informací podle zájmu, prezentace informací a sdílení s ostatními
8. ročník

Žák:

  • rozšiřuje a třídí podle osobně vytvořených kritérií digitální databanku uměleckých děl pro další využití; postupuje podle pravidel v oblasti autorských práv a licencí

Učivo:

  • online sbírky regionálních, národních a světových galerií a muzeí výtvarného umění – výběr informací podle zájmu, prezentace informací a sdílení s ostatními; umělecké školy a ateliéry – výběr informací podle zájmu; významné výstavy a události, domácí i zahraniční kulturní události (např. Pražské Quadriennale, Bienále v Benátkách, Cena Jindřicha Chalupeckého, Design blok)
9. ročník

Žák:

  • se záměrem si rozšiřuje a třídí podle osobně vytvořených kritérií digitální databanku uměleckých děl pro další využití, postupuje podle pravidel v oblasti autorských práv a licencí

Učivo:

  • online sbírky regionálních, národních a světových galerií a muzeí výtvarného umění – výběr informací podle zájmu, prezentace informací a sdílení s ostatními; umělecké školy a ateliéry – výběr informací podle zájmu; významné výstavy a události, domácí i zahraniční kulturní události (např. Pražské Quadriennale, Bienále v Benátkách, Cena Jindřicha Chalupeckého, Design blok)

VV-9-1-07 ověřuje komunikační účinky vybraných, upravených či samostatně vytvořených vizuálně obrazných vyjádření; nalézá vhodnou formu pro jejich prezentaci i v digitálním prostředí

6. ročník

Žák:

  • sdílí svoji tvorbu s ostatními v rámci třídy a školy a svého rodinného okruhu

Učivo:

  • sdílení a postprodukce – autorská práva a licence;formy prezentace běžné i originální
7. ročník

Žák:

  • sdílí svoji tvorbu v rámci okruhu školy i širšího okruhu lidí
  • s využitím digitálních technologií hledá různé způsoby a podoby prezentace výsledků vlastní tvorby

Učivo:

  • sdílení a postprodukce – autorská práva a licence; formy prezentace (běžné i originální); prezentace jako událost, prezentace cílená na diváka, prezentace jako experiment; prezentace na sociálních sítích – výhody a rizika
8. ročník

Žák:

  • ověřuje si účinky své tvorby v rámci školy i širšího okruhu lidí
  • s využitím digitálních technologií hledá různé způsoby prezentace výsledků vlastní tvorby, tak, aby byla v souladu se záměrem a mohla oslovit tu skupinu, pro kterou je určena

Učivo:

  • sdílení a postprodukce – autorská práva a licence; formy prezentace (běžné i originální); prezentace jako událost, prezentace cílená na diváka, prezentace jako experiment; prezentace na sociálních sítích – výhody a rizika
9. ročník

Žák:

  • ověřuje si účinky své tvorby, s využitím digitálních technologií je sdílí s ostatními, a to v rámci školy i širšího okruhu lidí
  • s využitím digitálních technologií si volí různé způsoby prezentace výsledků vlastní tvorby, tak, aby byla co nejvíce v souladu se záměrem a oslovila různé skupiny lidí (jedná se o škálu od exkluzivního představení vlastních děl jednotlivci přes prezentaci pro vybranou skupinu až po sdílení ve veřejně dostupných prostorách a na sociálních sítích)
  • při sdílení vizuálního a multimediálního obsahu dodržuje pravidla v oblasti autorských práv a licencí

Učivo:

  • sdílení a postprodukce – autorská práva a licence; formy prezentace (běžné i originální); prezentace jako událost, prezentace cílená na diváka, prezentace jako experiment; prezentace na sociálních sítích – výhody a rizika