Hudební výchova

1. stupeň

Hudební výchova a digitální technologie

Hudební výchovu, hudební umění, hudbu i zvukovou tvorbu a s ní spojené zvukové experimenty si již nelze představit bez digitálních technologií. Ty se stávají důležitým nástrojem vlastní tvořivosti žáků, součástí žákových experimentů, prezentací, ale i žákovy vlastní „sebeprezentace“. Digitální technologie navíc umožňují hudební činnosti více vzájemně propojovat – žáci mohou nejen zaznamenávat vlastní hudební aktivity, ale i sami vytvářet či dotvářet hudební doprovody, „komponovat“ hudební miniatury, vytvářet zvukové objekty či vyhledávat i vytvářet zvukové a hudební podklady k vizuálním projektům apod. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií navíc podporuje přirozené mezioborové vazby zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí.

RVP 2025

V hudební výchově rozvíjíme digitální kompetenci žáků tím, že:

  • umožňujeme žákovi aktivně a smysluplně využívat elektronické hudební nástroje, digitální aplikace i dostupné programy jako nástroje pro reprodukční, produkční i vlastní tvůrčí počiny

  • dáváme příležitost žákům zaznamenávat, snímat a přenášet i prezentovat hudbu a hudební zvukové projekty prostřednictvím digitálních technologií, případně uplatnit digitální technologie jako nástroj sebeprezentace v rámci vlastních audiovizuálních projektů

  • žáci mají možnost vyhledávat a sdílet inspirační zdroje uměleckých děl i běžné produkce s respektem k autorství a autorským právům

Co by měl zvládnout žák na konci 3. ročníku?

RVP 2025

  • využívat snadno ovladatelné akustické i dostupné elektronické hudební nástroje k doprovodné hře

Co by měl zvládnout žák na konci 5. ročníku?

RVP 2025

  • využívat snadno ovladatelné akustické a elektronické hudební nástroje či vybrané hudební aplikace k doprovodné hře i k reprodukci jednoduchých motivů skladeb a písní‌

  • rozpoznat hudební formu jednoduché písně či skladby v její zvukové, případně i digitálně vizualizované podobě

  • vytvářet jednoduché předehry, mezihry a dohry a provádí elementární hudební improvizace s využitím dostupných akustických i elektronických hudebních nástrojů i hudebních aplikací

Komentář: Pro snazší identifikaci témat a propojení digitální kompetence se stávajícím vzdělávacím obsahem zde uvádíme očekávané výstupy RVP ZV, u kterých jsme zvýraznili či doplnili digitální problematiku.

Inspirace a tipy do výuky

Články, podcasty, videa, pozvánky na konference a další akce. Výběr je na vás.

Další materiály

Článek

Využití ICT technologií v běžné výuce hudební výchovy na základních školách

Zastánci tradičního přístupu naopak argumentují nebezpečím pozvolného opouštění tradičního modelu činnostního pojetí hudební výchovy a ztráty tradičně pojímané hudebnosti jako takové. Je prokazatelné, že využívání současných technologií funguje jako velmi dobrá motivace k aktivním činnostem, otázkou však zůstává, zda lze tyto činnosti považovat za projev hudební kreativity.

Podcast

Každý nemusí znát noty, vztah k hudbě vzniká jinak

Jak zachytit, co žáci vytvářejí v hudební výchově? Ve výtvarce pomůže papír, v hudebce potřebujeme digitální technologie. „Fungují jako papír na zvuky,“ říká umělkyně a lektorka Baruš Jeřábková

Kurzy, konzultace a návod, jak na digi

Prohlédněte si infografiku pro učitele i žáky, vyberte si z široké nabídky kurzů a a webinářů nebo konzultací a další podpory NPI ČR. 

Kurzy pro hudební výchovu

Nabídka podpory

Pestrá nabídka podpory pro všechny školy od NPI ČR zahrnuje:

  • Individuální konzulace (ŠVP na míru, od krajských ICT koordinátorů nebo IT guru)
  • Workshopy pro celé sborovny
  • Podpora přímo v regionu
  • Sdílení zkušeností (Digiplovárny a Digiakce)

Náměty do výuky

Projděte si materiály do výuky

Tipy přesahující výuku jednoho předmětu 

Podcast

Školní rok jsme začali generováním obrázků pomocí umělé inteligence

„Žáci se přirozeně učí cizí jazyk, když pracujete s umělou inteligencí a daty v informatice. Dá se pracovat i se statistikou. Snažím se přesvědčit kolegy, že technologie patří do výuky. Generovali jsme zvuk podle obrázku a děti si spojily hudební výchovu s výtvarnou,“ říká učitel informatiky, zeměpisu a přírodopisu Pavel Hodál.

Ukázky ŠVP
pro RVP 2021

ukázka konkretizace výstupů

1. ročník

Žák:

  • z nabízených způsobů doprovodu vybere ten, který se mu zdá pro danou píseň nejvhodnější

Učivo:

  • hudební doprovody vhodných lidových a umělých písní interpretované učitelem, případně učitelem ve spolupráci s žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír keyboard) nebo vytvořené v hudebních aplikacích
2. ročník

Žák:

  • z nabízených způsobů doprovodů vybere ten, který se mu zdá pro danou píseň nejvhodnější, svoje rozhodnutí se pokusí zdůvodnit a případně píseň doprovodit zvoleným způsobem

Učivo:

  • hudební doprovody vhodných lidových a umělých písní interpretované učitelem případně učitelem ve spolupráci s žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír, keyboard) nebo vytvořené v aplikacích, zdůvodnění výběru (líbí–nelíbí, proč – hra s hudební barvou)

3. ročník

Žák:

  • porovná různé doprovody k písním včetně doprovodu elektronickým nástrojem; podle svého pocitu vybere doprovod, který považuje za vhodnější, a pokusí se svoji volbu zdůvodnit, zvolený doprovod podle svých dispozic realizuje

Učivo:

  • různorodé hudební doprovody lidových i umělých písní interpretované učitelem i žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír, keyboard) nebo vytvořené v aplikacích, zdůvodnění výběru (líbí–nelíbí, proč – hra s hudební barvou), samostatný výběr z nabízených možností, případně samostatná hra doprovodů či hra s dopomocí učitele

4. ročník

Žák:

  • na dostupném elektronickém nástroji zvolí s dopomocí vhodný rejstřík a doprovodí píseň prodlevou, hrou basových tónů či rytmickým vzorkem (patternem) připraveným učitelem
  • ve skladbě prezentované prostřednictvím digitálního zobrazení (na interaktivní tabuli nebo počítači) seřadí části hrané skladby do správného celku
  • doprovodí píseň na dostupném elektronickém nástroji, například hraním prodlevy či basových tónů označených učitelem na klaviatuře elektronického nástroje, nebo pomocí rytmického vzorku (patternu) připraveného učitelem ve zvolené aplikaci

Učivo:

  • hudební hry pomocí aplikace, např. Sluchohry, nebo hry vytvořené ve vhodné aplikaci (Audacity aj.)

  • hra na keyboard, případně MIDI klávesy propojené s vhodným počítačem – prodleva, basové tóny, doprovody z rytmické databanky, tvorba či přiřazení vhodného patternu k písni (aplikace WebAudio Drum Machine, Chrome Music Lab aj.)

5. ročník

Žák:

  • na dostupném elektronickém nástroji zvolí vhodný rejstřík a doprovodí píseň prodlevou, hrou basových tónů či rytmickým vzorkem (patternem) připraveným učitelem nebo jím samotným ve zvolené aplikaci (např. WebAudio Drum Machine)
  • ve skladbě prezentované prostřednictvím digitálního zobrazení (na interaktivní tabuli nebo počítači) seřadí části hrané skladby do správného pořadí a případně rozpozná návrat hlavní melodie (tématu), opakování motivu apod.
  • vytvoří předehru, mezihru či dohru k vybrané písni za pomoci dostupných hudebních nástrojů či za pomoci dostupných hudebních aplikací (WebAudio Drum Machine, Music Maker Jam aj.)
  • z dostupných zdrojů vybere vhodnou aplikaci pro vlastní hudební pokusy a navrhne, jak by šlo aplikaci využít například pro vlastní tvorbu, a případně zrealizuje svůj hudební nápad

Učivo:

  • hudební hry pomocí aplikace, např. Sluchohry, poznávání výrazných částí (návratů, opakování) písně či skladby z grafického (digitálního) záznamu (např. aplikace Audacity)

  • hra na keyboard, případně MIDI klávesy propojené s vhodným počítačem – prodleva, basové tóny, doprovody z rytmické databanky, tvorba či přiřazení vhodného patternu k písni (aplikace WebAudio Drum Machine, Chrome music lab aj.)Obrázek