Hudební výchova
1. stupeň
Hudební výchova a digitální technologie
Hudební výchovu, hudební umění, hudbu i zvukovou tvorbu a s ní spojené zvukové experimenty si již nelze představit bez digitálních technologií. Ty se stávají důležitým nástrojem vlastní tvořivosti žáků, součástí žákových experimentů, prezentací, ale i žákovy vlastní „sebeprezentace“. Digitální technologie navíc umožňují hudební činnosti více vzájemně propojovat – žáci mohou nejen zaznamenávat vlastní hudební aktivity, ale i sami vytvářet či dotvářet hudební doprovody, „komponovat“ hudební miniatury, vytvářet zvukové objekty či vyhledávat i vytvářet zvukové a hudební podklady k vizuálním projektům apod. Tvůrčí uplatnění digitálních technologií navíc podporuje přirozené mezioborové vazby zejména mezi výtvarným uměním, hudbou, filmem a audiovizí.
Ve hudební výchově rozvíjíme digitální kompetenci žáků tím, že:
- umožňujeme žákovi aktivně a smysluplně využívat elektronické hudební nástroje, digitální aplikace i dostupné programy jako nástroje pro reprodukční, produkční i vlastní tvůrčí počiny
- dáváme příležitost žákům zaznamenávat, snímat a přenášet i prezentovat hudbu a hudební zvukové projekty prostřednictvím digitálních technologií, případně uplatnit digitální technologie jako nástroj sebeprezentace v rámci vlastních audiovizuálních projektů
- žáci mají možnost vyhledávat a sdílet inspirační zdroje uměleckých děl i běžné produkce s respektem k autorství a autorským právům
- využívat snadno ovladatelné akustické i dostupné elektronické hudební nástroje k doprovodné hře
- využívat snadno ovladatelné akustické a elektronické hudební nástroje či vybrané hudební aplikace k doprovodné hře i k reprodukci jednoduchých motivů skladeb a písní
- rozpoznat hudební formu jednoduché písně či skladby v její zvukové, případně i digitálně vizualizované podobě
- vytvářet jednoduché předehry, mezihry a dohry a provádí elementární hudební improvizace s využitím dostupných akustických i elektronických hudebních nástrojů i hudebních aplikací
Komentář: Pro snazší identifikaci témat a propojení digitální kompetence se stávajícím vzdělávacím obsahem zde uvádíme očekávané výstupy RVP ZV, u kterých jsme zvýraznili či doplnili digitální problematiku.
ukázka konkretizace výstupů
Žák:
- z nabízených způsobů doprovodu vybere ten, který se mu zdá pro danou píseň nejvhodnější
Učivo:
- hudební doprovody vhodných lidových a umělých písní interpretované učitelem, případně učitelem ve spolupráci s žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír keyboard) nebo vytvořené v hudebních aplikacích
Žák:
- z nabízených způsobů doprovodů vybere ten, který se mu zdá pro danou píseň nejvhodnější, svoje rozhodnutí se pokusí zdůvodnit a případně píseň doprovodit zvoleným způsobem
Učivo:
-
hudební doprovody vhodných lidových a umělých písní interpretované učitelem případně učitelem ve spolupráci s žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír, keyboard) nebo vytvořené v aplikacích, zdůvodnění výběru (líbí–nelíbí, proč – hra s hudební barvou)
Žák:
- porovná různé doprovody k písním včetně doprovodu elektronickým nástrojem; podle svého pocitu vybere doprovod, který považuje za vhodnější, a pokusí se svoji volbu zdůvodnit, zvolený doprovod podle svých dispozic realizuje
Učivo:
-
různorodé hudební doprovody lidových i umělých písní interpretované učitelem i žáky na akustické i elektronické nástroje (Orffův instrumentář, kytara, klavír, keyboard) nebo vytvořené v aplikacích, zdůvodnění výběru (líbí–nelíbí, proč – hra s hudební barvou), samostatný výběr z nabízených možností, případně samostatná hra doprovodů či hra s dopomocí učitele
Žák:
- na dostupném elektronickém nástroji zvolí s dopomocí vhodný rejstřík a doprovodí píseň prodlevou, hrou basových tónů či rytmickým vzorkem (patternem) připraveným učitelem
- ve skladbě prezentované prostřednictvím digitálního zobrazení (na interaktivní tabuli nebo počítači) seřadí části hrané skladby do správného celku
- doprovodí píseň na dostupném elektronickém nástroji, například hraním prodlevy či basových tónů označených učitelem na klaviatuře elektronického nástroje, nebo pomocí rytmického vzorku (patternu) připraveného učitelem ve zvolené aplikaci
Učivo:
-
hudební hry pomocí aplikace, např. Sluchohry, nebo hry vytvořené ve vhodné aplikaci (Audacity aj.)
-
hra na keyboard, případně MIDI klávesy propojené s vhodným počítačem – prodleva, basové tóny, doprovody z rytmické databanky, tvorba či přiřazení vhodného patternu k písni (aplikace WebAudio Drum Machine, Chrome Music Lab aj.)
Žák:
- na dostupném elektronickém nástroji zvolí vhodný rejstřík a doprovodí píseň prodlevou, hrou basových tónů či rytmickým vzorkem (patternem) připraveným učitelem nebo jím samotným ve zvolené aplikaci (např. WebAudio Drum Machine)
- ve skladbě prezentované prostřednictvím digitálního zobrazení (na interaktivní tabuli nebo počítači) seřadí části hrané skladby do správného pořadí a případně rozpozná návrat hlavní melodie (tématu), opakování motivu apod.
- vytvoří předehru, mezihru či dohru k vybrané písni za pomoci dostupných hudebních nástrojů či za pomoci dostupných hudebních aplikací (WebAudio Drum Machine, Music Maker Jam aj.)
- z dostupných zdrojů vybere vhodnou aplikaci pro vlastní hudební pokusy a navrhne, jak by šlo aplikaci využít například pro vlastní tvorbu, a případně zrealizuje svůj hudební nápad
Učivo:
-
hudební hry pomocí aplikace, např. Sluchohry, poznávání výrazných částí (návratů, opakování) písně či skladby z grafického (digitálního) záznamu (např. aplikace Audacity)
-
hra na keyboard, případně MIDI klávesy propojené s vhodným počítačem – prodleva, basové tóny, doprovody z rytmické databanky, tvorba či přiřazení vhodného patternu k písni (aplikace WebAudio Drum Machine, Chrome music lab aj.)Obrázek
Inspirace a tipy do výuky
Články, podcasty, videa, pozvánky na konference a další akce. Výběr je na vás.
Využití ICT technologií v běžné výuce hudební výchovy na základních školách
Zastánci tradičního přístupu naopak argumentují nebezpečím pozvolného opouštění tradičního modelu činnostního pojetí hudební výchovy a ztráty tradičně pojímané hudebnosti jako takové. Je prokazatelné, že využívání současných technologií funguje jako velmi dobrá motivace k aktivním činnostem, otázkou však zůstává, zda lze tyto činnosti považovat za projev hudební kreativity.
Další tipy pro vás
Kurzy, konzultace a návod, jak na digi
Prohlédněte si infografiku pro učitele i žáky, vyberte si z široké nabídky kurzů a a webinářů nebo konzultací a další podpory NPI ČR.
Kurzy pro hudební výchovu
Nabídka podpory
Pestrá nabídka podpory pro všechny školy od NPI ČR zahrnuje:
- Individuální konzulace (ŠVP na míru, od krajských ICT koordinátorů nebo IT guru)
- Workshopy pro celé sborovny
- Podpora přímo v regionu
- Sdílení zkušeností (Digiplovárny a Digiakce)
Tipy přesahující výuku jednoho předmětu
Školní rok jsme začali generováním obrázků pomocí umělé inteligence
„Žáci se přirozeně učí cizí jazyk, když pracujete s umělou inteligencí a daty v informatice. Dá se pracovat i se statistikou. Snažím se přesvědčit kolegy, že technologie patří do výuky. Generovali jsme zvuk podle obrázku a děti si spojily hudební výchovu s výtvarnou,“ říká učitel informatiky, zeměpisu a přírodopisu Pavel Hodál.
Náměty do výuky – Digiškola
Ucelenou nabídku článků a tipů do výuky k hudební výchově najdete na Metodickém portále RVP.cz v části Digiškola.